(Suara Merdeka - Wacana Nasional, 26 Agustus 2016) PEMBELAJARAN berbasis elektronik atau e-learning yang berkembang di Indonesia, memunculkan banyak tanda tanya. Antara lain perihal materi pembelajaran yang mungkin dan tidak mungkin diunggah ke ...

Masa Depan E-Learning and more...


Masa Depan E-Learning

(Suara Merdeka - Wacana Nasional, 26 Agustus 2016)

Masa Depan E-Learning @ Suara Merdeka 26 Agustus 2016

PEMBELAJARAN berbasis elektronik atau e-learning yang berkembang di Indonesia, memunculkan banyak tanda tanya. Antara lain perihal materi pembelajaran yang mungkin dan tidak mungkin diunggah ke e-learning, kesiapan peserta didik, serta peran pendidik. Dalam mencari jawab atas berbagai tanda tanya tersebut, seyogyanya kita perlu melihat e-commerce atau perdagangan elektronik.
Perdagangan elektronik punya pertanyaan serupa pada awal-awal perkembangannya. Saat itu, pertanyaan seputar e-commerce terkait dengan kemungkinan pembeli menyentuh produk secara fisik yang tidak bisa lagi dilakukan, sensasi tawar menawar yang hilang, atau produk tidak sesuai.
Namun berbagai pertanyaan tersebut tidak lagi muncul ketika melihat peningkatan perdagangan digital di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir ini. Ada juga pihak yang menilai konsumen e-commerce saat ini adalah generasi muda yang tidak lagi melihat kelemahan perdagangan digital di masa lalu.
Generasi Y dan Z yang lahir pada saat teknologi informasi sudah sedemikian berkembang, memercayai pasar digital yang telah ada sejak mereka lahir. Tetapi jika dilihat lebih detil, sebetulnya telah terjadi penyesuaian atas e-commerce. Saat itu, mekanisme pembayaran masih didominasi dengan penggunaan kartu kredit yang ternyata banyak disalahgunakan di Indonesia.
Hasil dari adaptasi tersebut, saat ini penggunaan transfer ATM dan pembayaran tunai saat barang diterima paling favorit digunakan. Inovasi atau lebih tepatnya penyesuaian dalam perdagangan elektronik, membuktikan bahwa teknologi cukup lentur dalam mencari jati diri. Jika awalnya transaksi online masih sangat rendah, kini banyak masyarakat yang mencari pendapatan, bahkan sejak ia sekolah melalui perdagangan di internet.

Pembelajaran Elektronik
Hal ini tidak jauh berbeda dari pembelajaran elektronik. Saat ini masih banyak guru maupun dosen yang memercayai banyak sisi pendidikan yang tidak dapat dijangkau oleh pembelajaran daring dan meragukan kontennya menyentuh pada inti pembelajaran.
Beberapa penelitian bahkan mengingatkan ada beberapa materi yang tidak mungkin disampaikan melalui pembelajaran daring. Contoh materi yang menyisipkan nilai-nilai pendidikan, praktikum laboratorium, atau praktik yang berhubungan dengan manusia. Namun, evolusi pembelajaran daring saat ini belum usai dan masih mencari bentuk, seperti halnya sejarah perdagangan elektronik.
Beberapa penelitian mencoba menggabungkan pembelajaran daring dan pembelajaran tatap muka yang disebut sebagai Hybrid Learning, Blended Learning, Flipped Learning, Technology Mediated Instruction, atau Web-Enhanced Instruction. Semua istilah tersebut merujuk pada perpaduan manfaat dari pembelajaran daring maupun pembelajaran tatap muka.
Namun digital natives dari generasi Ydan Z bisa saja mengubah semua penelitian yang dilakukan oleh generasi sebelumnya. Ketika para peneliti dan yang diteliti tertatih-tatih menyikapi perubahan teknologi, anak-anak usia SD dan SMPsangat fasih memelajari pembuatan slime dari YouTube maupun situs-situs internet.
Orang tua terkaget-kaget melihat anaknya melakukan eksperimen mencampur sabun, shampo, minyak bayi, lem, tepung kanji, bahkan boraks. Mereka menyebut karya itu sebagai Holy Slime, Thai Slime, Jelly Slime, dan masih banyak lagi. Sebagian besar hasil karya dipakai untuk membersihkan debu, sekadar permainan, atau bahkan dijual lagi ke teman.
Pembuatan slime memang tidak mengharuskan akurasi, namun aktivitas anakanak dalam mempelajari dan menghasilkan produk hanya melalui tampilan video atau catatan harian orang lain merupakan suatu kenyataan yang mengagumkan. Saat ini, itu makin jamak ditemui. Selain pembuatan slime, anak-anak sangat terbiasa menggunakan internet untuk pembelajaran Aikatsu Magic Box, solusi video game, masak-memasak, rias wajah, atau masih banyak lagi.
Namun sekali lagi, evolusi pembelajaran daring saat ini belum usai dan masih mencari bentuk yang sesuai. Berbagai aktivitas tersebut menandakan bahwa generasi berikutnya sudah siap dengan pembelajaran elektronik. Dalam pembelajaran, guru dan dosen seringkali menampilkan video-video dari internet yang menyentuh untuk menyisipkan nilai-nilai pendidikan yang saat ini seringkali susah ditemui oleh siswa dalam keseharian.
Berbagai video menyentuh di YouTube sebetulnya merupakan iklan komersial, namun banyak ditemui di berbagai pelatihan kepribadian, motivasi dan kepemimpinan. Guru dan dosen yang membagikan video inspiratif di kelas menyadari, kejadian yang disampaikan merupakan pembelajaran yang dapat menginspirasi siswa. Sama seperti perdagangan digital, pembelajaran daring memerlukan waktu untuk menyesuaikan dan membuktikan perannya secara lebih maksimal.
Menurut Joao Paiva dalam British Journal of Educational Technology, sebutan digital, elektronik, ataupun daring dalam istilah pembelajaran nantinya akan hilang karena teknologi merupakan konsekuensi dari proses pembelajaran itu sendiri. (43)

    


Heboh Fenomena Pokemon Go

(Suara Merdeka, Wacana Nasional, 26 Juli 2016)

Heboh Pokemon Go

"Ada banyak cara yang membuat Pokemon datang ke suatu lokasi, sehingga pemain tidak perlu berkejaran dengan cara-cara yang membahayakan diri."

FENOMENA gamePokemon Go saat ini menimbulkan pro dan kontra di masyarakat. Ada pihak-pihak yang khawatir dengan data geospasial yang disimpan oleh server pembuat game, ada yang mengkhawatirkan efek kecanduan yang ditimbulkan, ada pula yang mengkhawatirkan waktu kerja yang tersita karena digunakan untuk memainkan Pokemon Go.

Jika dilihat dari sisi teknologi, game dengan jenis Augmented Reality (AR) sebetulnya bukan hal baru. Augmented Reality menggabungkan lingkungan nyata dengan karakter atau objek di dalam game sehingga keduanya tampak terkait satu sama lain.

Teknologi dan jenis gameini sudah bisa ditemukan sejak beberapa tahun lalu. Namun baru meledak saat tokoh Pokemon menjadi karakter dalam permainan tersebut. Sebagai sesuatu hal yang dianggap baru, Pokemon Go menjadi perbincangan di masyarakat pengguna media sosial.

Tak ayal, banyak orang yang kemudian ingin tahu agar tidak dianggap tertinggal dalam pembicaraan. Ditambah lagi, game ini secara resmi belum dirilis untuk publik di Indonesia. Sehingga bisa memiliki sesuatu hal yang baru dan belum resmi tersedia merupakan tantangan dan kebanggaan tersendiri bagi pemiliknya.

Pada prinsipnya Pokemon Go sama dengan gamegame yang lain. Memang yang membedakan, game dengan jenis Augmented Reality (AR) tidak banyak ditemui seperti halnya game lainnya. Sehingga jenis game yang baru dirasakan menarik bagi orang-orang. Terlebih, stimulasi publisitas di media sosial dan media massa semakin mendorong masyarakat untuk memainkan.

Bagi mereka yang belum pernah memainkan merasa perlu memainkan jika ingin dianggap kekinian atau tidak kekunoan. Efek ini akan selesai jika ternyata pemain tidak mendapatkan tantangan atau kejutan seperti yang dibayangkan atau diinformasikan orangorang melalui media sosial. Dalam beberapa waktu yang akan datang pasti ada sebagian pemain yang tidak lagi menghidupkan Pokemon Go di dalam gawainya.

Sama seperti game yang lain, waktu untuk memainkan game dan lokasi untuk memainkannya perlu dikelola dengan bijaksana oleh masing-masing pribadi atau orang tua anak-anak yang memainkan. Namun tidak perlu membuat aturan baru yang hanya khusus untuk Pokemon Go. Toh, memainkan game pada jam kerja dari dulu juga sudah tidak dianggap etis dan elok bagi masyarakat. Hal itu sudah ada sejak sebelum Pokemon Go.

Permainan Pokemon Go sebetulnya mengingatkan para orang tua pada perburuan jangkrik pada masa kecil. Jangkrik yang didapatkan kemudian disimpan dalam bambu yang khusus dibuat agar jangkrik bisa tinggal di sana. Setelah dilatih, jangkrik kemudian bisa menjadi jagoan aduan yang diandalkan.

Ganti Karakter

Di dalam permainan Pokemon Go, jangkrik berubah menjadi berbagai karakter monster yang dapat disimpan. Jika dahulu jangkrik disimpan di dalam bambu, sekarang ini karakter monster disimpan di dalam bola.

Melalui latihan di dalam gym yang baru bisa diakses setelah pemain mencapai level 5, karakter Pokemon dapat menjadi jagoan yang bisa diandalkan. Memang yang perlu diedukasi terkait dengan lokasi memainkan Pokemon Go. Jangan sampai terjadi seperti cerita-cerita berlebihan dan dramatis seperti pengejaran dengan alat transportasi ojek atau berburu di tengah jalan.

Karena hal tersebut menunjukkan bahwa orang yang memainkan masih tergolong pemula. Ada banyak cara yang membuat Pokemon datang ke suatu lokasi, sehingga pemain tidak perlu berkejaran dengan cara-cara yang membahayakan diri. Cara mendatangkan Pokemon tersebut bahkan bisa diarahkan ke lokasi-lokasi tertentu seperti tempat wisata atau daerah komersial yang ingin menjadi tempat kunjungan.

Untuk pencurian data lokasi oleh game seperti ini tidak perlu dikhawatirkan. Data yang lebih hebat saat ini sudah tersedia dan dibuka lebar di dalam layanan Google Street View, Google Earth, Google Map. Jika yang dikhawatirkan adalah foto-foto yang di lokasi penangkapan pokemon dapat diabadikan, fitur kamera di dalam game tersebut bisa dimatikan.

Tanpa adanya akses ke kamera, game tetap dapat dijalankan dan kekhawatiran untuk mengambil foto lokasi tidak perlu terjadi. Pemain-pemain yang lebih mahir malah lebih menyukai tanpa ada fitur kamera. Dengan mematikan akses ke kamera ternyata membuat proses penangkapan Pokemon jauh cepat dan tidak memberatkan gawai.

Setelah beberapa saat memainkan, keasyikan menangkap Pokemon dengan latar belakang lokasi memang kemudian menurun karena ternyata membuat gawai menjadi lebih berat dan karakter yang ingin ditangkap bisa lepas. Pokemon Go sebetulnya seperti permainan digital yang lain. Penggunaannya oleh pemainnya perlu disikapi dengan bijaksana. Pengaturan waktu dan prinsip kehati-hatian dalam memainkan di lokasi tertentu perlu dikelola dengan baik. Namun tidak perlu sampai paranoid menghadapi fenomena ini. (Dr Ridwan Sanjaya, dosen Game Technology Unika Soegijapranata)

Tautan: 
    


Embed Video YouTube di WordPress

Beberapa kali dalam satu tahun terakhir ini, plugin Shockwave Flash gagal dijalankan di web browser terutama Chrome. Hal ini tentunya membuat beberapa kode HTML di WordPress yang dulunya berjalan baik menjadi gagal menampilkan video yang kita inginkan. Dulunya, kode seperti di bawah ini bisa berjalan dengan baik. Tetapi karena plugin Shockwave Flash kadang-kadang berhenti, maka yang tampil seringkali pesan "Couldn’t load plugin" dan video tidak dapat diputar bahkan dilihat gambar pratinjaunya.
<div><div>&nbsp;<a rel="NOFOLLOW" href="http://blogridwan.sanjaya.org/2016/04/embed-video-youtube-di-wordpress.html"><img style="max-width:100%!important;height:auto!important;" border="0" src="https://img.youtube.com/vi/0bl9qevheS0;hl=en/hqdefault.jpg" title="Play YouTube video"></a></div></div>
Jika mengandalkan kode yang disediakan oleh YouTube dengan menggunakan kode <iframe> maka kode template WordPress yang mengambil gambar thumbnail menjadi tidak berfungsi.
<div>&nbsp;<a rel="NOFOLLOW" href="http://blogridwan.sanjaya.org/2016/04/embed-video-youtube-di-wordpress.html"><img style="max-width:100%!important;height:auto!important;" border="0" src="https://img.youtube.com/vi/0bl9qevheS0/hqdefault.jpg" title="Play YouTube video"></a></div>
Perlu sedikit modifikasi agar kode untuk mengambil gambar thumbnail dan video dapat dimainkan meskipun plugin Shockwave Flash sedang berhenti, yaitu dengan mengubah alamat pada tag embed yang semula menggunakan http dan v di dalamnya menjadi https dan embed.
<div><object> <param name="movie" value="https://www.youtube.com/v/0bl9qevheS0;hl=en" /> <embed src="https://www.youtube.com/embed/0bl9qevheS0?rel=0" /></object></div>
Kode tersebut akan menampilkan video dalam format HTML5, bukan Flash. Saat ini, dukungan terhadap HTML5 sudah sangat luas diterapkan pada banyak web browser.
Catatan di atas untuk mengingatkan kembali penulis jika ada video yang tidak berjalan baik di dalam WordPress. Semoga bisa bermanfaat juga bagi pemilik blog WordPress lainnya yang memiliki kasus serupa. (Ridwan Sanjaya)

---
Ketika mengakses video di YouTube muncul tulisan Couldn't load plugin, coba tambahkan &nohtml5=False pada alamat sehingga menjadi seperti: https://www.youtube.com/watch?v=p2JCqSk1Gp0&nohtml5=False
    


Berdamai dengan Teknologi

(Suara Merdeka - Wacana Nasional, 28 Maret 2016)

DAMPAK masuknya berbagai bisnis transportasi yang memanfaatkan teknologi seperti Uber dan Grab Taxi tampaknya cukup membuat terpukul para pelaku bisnis transportasi yang ada saat ini. Kemudahan dalam pemesanan, kemudahan dalam melacak posisi kendaraan yang akan mengantar penumpangnya, dan penerapan tarif yang lebih murah dibandingkan layanan sejenis tentunya menggoda konsumen untuk mencoba.

Hal ini tidak seharusnya disikapi dengan perasaan terancam, kalah, atau tertinggal atas keberadaan layanan yang memanfaatkan teknologi informasi. Dalam dunia bisnis, termasuk transportasi, inovasi kompetitor merupakan sesuatu yang wajar dan terus akan berulang.

Dalam salah satu broadcast pesan instan yang bersumber dari nextshark.com diceritakan bahwa pada saat press conference dalam rangka akuisisi Nokia oleh Microsoft, CEO Nokia menyampaikan kalimat terakhirnya We didn't do anything wrong, but somehow, we lost. Nokia merasa tidak melakukan suatu kesalahan dalam berbisnis namun pada akhirnya jawara ponsel tersebut kalah oleh persaingan dan diakuisisi Microsoft.

Nokia tampaknya melewatkan kesempatannya dalam belajar mengikuti perkembangan zaman pada saat masih berjaya. Kekalahannya karena gagal mengubah diri dan mengikuti perubahan. Nokia merasa cukup mapan dengan teknologi yang dikembangkan dan luput mengamati perkembangan teknologi yang lebih murah dan lebih menarik. Alhasil, teknologi Nokia dianggap kuno, lamban, tidak menarik lagi.

Kekalahan ini sering disebut-sebut berbagai pihak dalam beberapa minggu ini sebagai akibat dari munculnya disruptive innovation yang dikembangkan oleh kompetitor. Konsep disruptive innovation meskipun sudah dikenalkan pada tahun 1995 oleh Clayton M Christense, namun baru digaungkan oleh para pelaku bisnis dalam satu tahun terakhir ini di Indonesia tetapi dengan pemahaman yang salah.

Pencetus istilah tersebut Clayton M Christensen bersama dua rekannya dalam Harvard Business Review akhir tahun 2015 menerangkan bahwa Uber Taxi atau sejenisnya lebih cenderung merupakan sustaining innovation dan bukan tergolong sebagai disruptive innovation karena tidak menciptakan pasar baru dan merupakan penyempurnaan inovasi yang sudah ada, terutama dalam menekan biaya operasional.

Karena merupakan inovasi berkelanjutan, tentunya bukan hal yang sulit bagi penyedia layanan yang telah ada saat ini untuk melakukan adaptasi dan mengembangkan kelebihan yang sudah dimiliki sekarang dengan bantuan teknologi. Dengan kemampuan anak bangsa dalam hal teknologi, banyak pihak yang bisa dimintai bantuan atau diajak bekerja sama dalam pengembangan tersebut.

Kejadian serupa juga pernah terjadi pada cerita sukses AirAsia yang mengejutkan banyak pelaku bisnis penerbangan karena berhasil menjual tiketnya hanya melalui internet. Keberhasilannya dalam menekan biaya yang sangat besar berhasil menarik konsumen untuk bersedia berebut melakukan pemesanan tiket bahkan satu tahun sebelumnya.

Terobosan
Harga tiket yang murah merupakan bagian dari keberhasilan AirAsia dalam menghemat biaya yang seharusnya dikeluarkan untuk penyediaan lokasi dalam penjualan tiket, pembiayaan karyawan untuk gerai tiket, dan mengubah berbagai konsep biaya penerbangan menjadi pendapatan tambahan.

Seperti yang kita ketahui bersama, konsep ini akhirnya juga dikuti oleh pelaku bisnis penerbangan lainnya baik sebagai tambahan jalur pelayanan maupun sebagai divisi baru penerbangan murah. Sehingga saat ini konsumen bisa memilih layanan dengan konsep baru atau nyaman dengan jenis layanan sebelumnya.

Hal ini tentunya dapat menginspirasi perusahaan taksi untuk mempunyai kisah sukses dalam mengadaptasi teknologi informasi seperti dalam cerita AirAsia di atas atau berakhir dengan kekalahan karena terlambat belajar seperti dalam cerita Nokia. Banyak terobosan yang justru hanya bisa dilakukan oleh perusahaan taksi yang telah ada saat ini untuk menyikapi perkembangan dan inovasi jasa layanan transportasi yang berkembang di negeri ini.

Alih-alih melakukan demo dan menciptakan kesan dizalimi oleh layanan transportasi jenis baru yang sedang menarik perhatian secara cepat akhir-akhir ini. Kelebihan yang telah dimiliki seperti image taksi yang aman, jujur, dan sopan, beberapa perusahaan taksi tentunya dapat menjadikannya sebagai modal yang lebih baik ketika menyandingkannya dengan teknologi informasi.

Dengan pengalaman yang lama serta pemahaman yang jauh lebih dalam atas statistik penumpang, jam-jam sepi, bahkan daerah-daerah potensial dari data operasi yang dimiliki selama ini, sebetulnya perusahaan taksi incumbent dapat menerapkan strategi penentuan tarif yang fleksibel ketika gerbang pembayaran digital juga terintegrasi di dalam teknologi informasi. Teknologi informasi sebetulnya telah lama dipandang sebagai salah satu jalan untuk melakukan inovasi atau pengembangan bisnis.

Permintaan pemerintah untuk menghentikan ekspansi layanan transportasi baru berbasis teknologi informasi sepertinya terlihat adil dan bijaksana. Semestinya iklim yang mendorong munculnya inovasi-inovasi baru terutama dalam dunia bisnis dapat diciptakan oleh pemerintah dengan ramburambu peraturan. (47)

— Dr Ridwan Sanjaya, dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Unika Soegijapranata.

Tautan: Suara Merdeka
    

Pemeringkatan Perguruan Tinggi di Indonesia Tahun 2015 versi Kementerian Ristek dan Dikti

Sudah lama tidak menulis di blog ^_^ Terakhir menulis di sini ternyata November tahun 2015 saat rubrik Teknologi masih ada di Suara Merdeka. Tulisan kali ini sekedar berbagi informasi dari Kementerian Ristek dan Dikti yang beberapa waktu dirilis: versi lengkap Peringkat Perguruan Tinggi di Indonesia Tahun 2015.
Peringkat Perguruan Tinggi 2015 versi Kemenristekdikti
Meskipun sudah diumumkan pada 17 Agustus 2015, namun versi lengkap peringkat 3320 Perguruan Tinggi ini baru muncul di awal Februari 2016. Masyarakat kemudian bertanya-tanya dasar dari pemeringkatan tersebut.

Jika dilihat dari presentasi Dr. Agus Indarjo (Sekretaris Direktorat Jenderal Kelembagaan Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi), peringkat tersebut ditentukan dari Kualitas Dosen (12%) dan Jumlah Dosen (18%), Kualitas Manajemen (30%), Kualitas Kegiatan Kemahasiswaan (10%), serta Kualitas Kegiatan Penelitian (30%) yang bisa dilihat pada gambar 1 di akhir artikel.

Seperti halnya dengan peringkat-peringkat lain dengan segala kelebihannya, peringkat dari pemerintah ini juga punya data yang tidak dimiliki oleh peringkat lain karena diambil dari Pangkalan Data Pendidikan Tinggi (PD DIKTI) yang diakumulasi dari laporan wajib atas pengelolaan setiap semester oleh Perguruan Tinggi sejak dahulu kala dan baru dimanfaatkan untuk pemeringkatan. Selain itu juga ada data dari Sistem Informasi Manajemen Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (Simlitabmas) yang harus dimasukkan oleh peneliti Perguruan Tinggi jika ingin mendapatkan hibah Penelitian maupun Pengabdian Masyarakat.

Dengan data-data tersebut, dihasilkan 11 Peringkat Perguruan Tinggi Terbaik yang diumumkan pada 17 Agustus 2015 yang lalu. Peringkat tersebut memang hanya diisi oleh 11 Perguruan Tinggi Negeri yang dalam pengelolaannya didukung oleh dana pemerintah (Gambar 2). Sedangkan untuk Perguruan Tinggi Swasta, juga dihasilkan 11 Peringkat Perguruan Tinggi Swasta Terbaik berdasarkan semua kriteria (Gambar 3). Peringkat ini bisa berubah dari tahun ke tahun, tergantung dari perkembangan dan aktivitas perguruan tinggi di tahun berikutnya.

Namun masa depan setiap mahasiswa tentunya tidak hanya ditentukan oleh tinggi-rendahnya peringkat perguruan tingginya semata, tetapi juga bagaimana atmosfer akademik dan non-akademik yang dibangun di sana, keaktifan mahasiswa itu sendiri, wawasan dalam pergaulan di perguruan tinggi, serta kuasa Tuhan atas diri kita. 


Gambar 1. Indikator Pemeringkatan

Peringkat 11 Perguruan Tinggi Terbaik di Indonesia

Peringkat 11 Perguruan Tinggi Swasta Terbaik di Indonesia

    

More Recent Articles

You Might Like

Click here to safely unsubscribe from "Ridwan Sanjaya - Artikel Internet."
Click here to view mailing archives, here to change your preferences, or here to subscribePrivacy