(Suara Merdeka, Wacana Nasional, 9 September 2017) “Pilihan bidang bisnis seperti itu seringkali menimbulkan keraguan bagi banyak orangtua, terutama jika bukan bidang yang umum ditekuni oleh generasi sebelumnya.” IZINKAN saya mengawali tulisan ini ...

Pilihan Masa Depan Lulusan PT and more...


Pilihan Masa Depan Lulusan PT

(Suara Merdeka, Wacana Nasional, 9 September 2017)

SM-9_9_2017-Pilihan-Masa-Depan-Lulusan-PT

“Pilihan bidang bisnis seperti itu seringkali menimbulkan keraguan bagi banyak orangtua, terutama jika bukan bidang yang umum ditekuni oleh generasi sebelumnya.”

IZINKAN saya mengawali tulisan ini dengan sepotong cerita tentang mahasiswa yang saya bimbing tugas akhirnya. Dalam salah satu pertemuan, ia menyampaikan aplikasi game yang dikembangkan untuk penelitian skripsi masuk Top Paid Games atau game berbayar yang paling disukai di semua kategori dalam Google Play.

Bahkan, untuk kategori game simulasi berbayar, produknya bertahan menempati posisi pertama. Posisi-posisi tadi menjadi sangat penting bagi mahasiswa saya, karena merupakan wujud pencapaian dari penerapan teori-teori dalam skripsinya.

Kurang dari enam bulan, pendapatannya dari satu game tersebut telah mengembalikan semua modalnya dari biaya listrik, sewa kantor, sampai promosi, bahkan termasuk laptop yang digunakan untuk mengembangkan. Beberapa pekan kemudian, sebelum skripsinya selesai, mahasiswa itu kembali melapor sudah ada investor yang tertarik menanamkan modalnya untuk mengembangkan bisnis rintisannya (start-up) begitu kuliahnya selesai. Investor tersebut bersedia menanggung biaya-biaya yang keluar, mulai izin pendirian perusahaan, sewa kantor, sampai gaji pegawai.

Pilihan bidang bisnis seperti itu seringkali menimbulkan keraguan bagi banyak orangtua, terutama jika bukan bidang yang umum ditekuni oleh generasi sebelumnya. Namun, penetrasi tinggi internet di Indonesia yang mencapai 50,4% telah mendorong banyak anak muda memulai usahanya dengan memanfaatkan teknologi sejak masih kuliah. Kerap melalui media internet juga, mahasiswa bisa mendapatkan kesempatan dan wawasan mengenai pengelolaan usahanya melalui mentoring dan pembinaan yang intensif dari pakar-pakar bisnis di bidangnya. Apalagi saat ini banyak BUMN yang berlomba-lomba memberikan dukungan kepada kewirausahaan dalam bentuk kemudahan pendanaan serta pembinaan.

Dalam Masterplan Percepatan dan Perluasan Ekonomi Indonesia (MP3EI) 2011-2025, kewirausahaan dan ekonomi kreatif merupakan salah satu dari 10 sektor utama. Pada 2013, sektor itu berkontribusi 7,05% pada Produk Domestik Bruto (PDB) nasional dan diproyeksikan meningkat sampai 12% pada 2019. Hal itu menunjukkan, berbekal kreativitas yang tidak terbatas sebagaimana halnya sumber daya alam, produktivitas dari sektor tersebut dapat diandalkan dalam menyumbang PDB nasional.

Berdasarkan data lembaga riset CHGR yang dikutip oleh The Jakarta Post, ada lebih dari 2.000 start-up lokal di Indonesia pada 2016. Laporan Google dan Temasek menyebutkan jumlah itu yang tertinggi di antara negara-negara Asia Tenggara.

Dalam empat tahun, CHGR memprediksi jumlahnya bisa meningkat 6,5 kali lipat atau 13.000 start-uppada 2020. Bisnis rintisan itu tak hanya dikembangkan oleh orang-orang berlatar belakang teknologi informasi, tetapi juga bidang-bidang lain. Sebab, umumnya generasi Y atau milenial merupakan digital natives; penduduk asli dalam dunia digital.

Tatanan baru dalam masyarakat digital saat ini, terutama pada era disruptive innovation membuka peluang berbagai model bisnis baru dan mulai mengikis orientasi lulusan perguruan tinggi dari semula ke arah pekerja menjadi wirausaha berdasarkan minat yang ditekuni.

Produk-produk start-up tidak hanya terbatas pada aplikasi komputer atau game, tetapi juga merambah sampai jasa keuangan, konsultan hukum, analis kesehatan, penasihat gizi, kursus, perencana keuangan, akuntansi, perpajakan, dan masih banyak lagi.

Berbagai start-up lokal, antara lain Tokopedia, Bukalapak, Traveloka, Gojek, Kaskus, IDNtimes, Scoop, Eateaver, dan sejenisnya telah menjadi contoh dari anak muda yang sukses membuka bisnis rintisan, dan tidak kalah keren daripada bekerja di perusahaan besar atau pemerintah.

Berbekal pengetahuan dari kampus, jejaring selama kuliah, dan wawasan dalam menyelesaikan masalah, sangat terbuka kemungkinan banyak anak muda membuka bisnis rintisan yang sesuai dengan minatnya. Bahkan tidak mustahil, kita akan bertemu banyak anak muda yang lulus dan menjadi orang berpengaruh bagi masyarakat Indonesia dalam wirausaha. (17)

Prof Dr Ridwan Sanjaya, Rektor Unika Soegijapranata dan Guru Besar Sistem Informasi

    


Transformasi Kepemimpinan Unika

Menyadari bahwa mulai besok, 1 September 2017, telah terjadi perubahan kepemimpinan di Unika Soegijapranata, terus terang membuat saya gelisah namun sekaligus tertantang. Bagaimana tidak, Prof. Budi Widianarko telah meletakkan fondasi yang kuat bagi Unika Soegijapranata dalam delapan tahun terakhir ini. Bukan hanya dari sisi infrastruktur yang makin baik, tetapi juga dalam hal kualitas pengelolaan perguruan tinggi, peningkatan kesejahteraan, dan kekuatan dalam teamwork. Dalam hal ini, Prof Budi telah mengangkat sauh kapal dan berlayar ke tengah lautan. Beban sekaligus tantangan untuk melanjutkan kapal sampai ke tujuan harus dapat dilanjutkan oleh pimpinan universitas berikutnya.

Setiap detik ke depan merupakan kesempatan yang sangat berharga bagi saya untuk bisa terus mendengar sharing, petunjuk, masukan-masukan, atau bahkan kritik dari sosok yang saya anggap sebagai mentor, kakak, sekaligus pimpinan. Bagai sumur yang tak pernah kering, Meskipun terus keluar dan mengairi tanah di sekitarnya namun terus, selalu ada yang baru, dan tidak pernah habis memperluas pemahaman orang-orang di sekitarnya. Semangat dan daya tahan beliau yang selalu prima dalam bekerja sepenuh hati untuk Unika Soegijapranata akan terus menjadi sumber inspirasi bagi saya.

Untuk itu dalam kesempatan yang sangat baik ini, saya mengucapkan terima kasih yang sangat mendalam dan kebanggaan saya bisa bekerja bersama Prof Budi Widianarko dalam empat tahun terakhir ini.

Melihat tantangan ke depan yang semakin besar dan seringkali tidak lagi terlihat dalam prediksi peta persaingan yang sebenarnya, dibutuhkan usaha yang lebih besar dan inovasi yang semakin berkembang. Era disruptive innovation yang kini menjadi bahan diskusi dalam berbagai bidang, menuntut para pemain lama atau petahana melakukan self-disruption, agar mereka tidak terkaget-kaget ketika pemain-pemain baru muncul dengan inovasinya dan mengambil pangsa pasarnya secara signifikan.

Dalam buku The Third Wave: An Entrepreneur's Vision of the Future yang ditulis oleh Steve Case (2017), disampaikan bahwa meskipun seringkali sakit dan tidak nyaman, organisasi dituntut untuk bisa mendisrupsi dirinya. Organisasi harus semakin praktis, tangkas, dinamis, dan bahkan lebih efisien. Sama halnya dengan dunia pendidikan tinggi yang tidak boleh hanya berpuas pada suatu pencapaian atau bahkan enggan berubah untuk melihat hal yang baru karena sudah terbiasa dan yakin dengan hal-hal lama yang dijalani selama ini. Dalam sejarah, evolusi dari inovasi-inovasi yang mengganggu akhirnya berhasil memberikan dampak yang positif berkat ketekunan dan kerjasama semua pihak.

The world as we have created it is a process of our thinking.
It cannot be changed without changing our thinking.

- Albert Einstein

Dalam empat tahun ke depan, terminologi UnikaConnect akan digunakan sebagai pengejawantahan usaha universitas dalam menghubungkan talenta-talenta di dalamnya dengan berbagai kesempatan dan hal-hal baik di sekitar kita. Terminologi UnikaConnect bukan semata-mata menggunakan alat bantu teknologi dalam praktek pembelajaran ataupun pengelolaan kampus, tetapi semangat untuk memperbesar potensi-potensi di dalam perguruan tinggi dan mengkoneksikannya dengan pihak-pihak terkait. Tentu, dengan keberadaan teknologi, terjadi pelipatgandaan kecepatan secara eksponensial, memperpendek mata rantai administrasi, namun tetap dapat menggunakan standar mutu yang diharapkan.

Dengan kata kunci ekspresi, kreasi, dan terkoneksi, Unika Soegijapranata ke depannya harus dapat menjadi ruang ekspresi bagi orang-orang di dalamnya dengan penyediaan platform-platform yang kreatif dan memungkinkan sivitas akademika untuk mengembangkan talenta yang dimilikinya sehingga dapat menghubungkan pada kesempatan-kesempatan baru sekaligus membawa kebaikan bagi sesama. Semua unsur di dalam Unika Soegijapranata menjadi pribadi yang dapat merasakan transformasi - menjadi lebih baik dan bermakna bagi dirinya, orang-orang di sekitarnya, dan tanah airnya.

Unika My Path

Gambar 1. Unika Soegijapranata, Ruang Ekspresi (Desain oleh Anggara dan Manggar)

Hal ini menjawab pertanyaan mengenai hakekat universitas sesungguhnya, bahwa universitas merupakan tempat “belanja”. Yaitu belanja etika, ilmu, dan pengetahuan; belanja jejaring untuk bergaul; belanja wawasan; dan belanja kesempatan untuk bereksplorasi; dalam rangka melakukan transformasi bukan saja untuk menjadi kompeten tetapi juga bermakna bagi orang-orang di sekitarnya. Dengan demikian, meskipun teknologi dan internet telah mengisi banyak hal dari kehidupan manusia namun masih tersedia ruang bagi perguruan tinggi untuk memberi nilai bagi orang-orang yang terlibat dalam proses di dalamnya.

Program-program yang direncanakan untuk empat tahun ke depan dalam memaknai motto kampus ini, yaitu Talenta pro Patria et Humanitate atau bakat untuk tanah air dan kemanusiaan, tentu membutuhkan kerjasama dari banyak pihak, baik dari dalam maupun dari luar Unika Soegijapranata. Selain itu kami juga membutuhkan dukungan dan doa dari semua pihak agar kami, para pimpinan Unika Soegijapranata empat tahun ke depan, dapat mengemban tugas ini dengan baik dan menghasilkan dampak seperti yang dicita-citakan.

Saya mengucapkan terima kasih atas kerjasama semua pihak selama saya menjalankan tugas sebelumnya sebagai Wakil Rektor dalam empat tahun terakhir. Semoga kerjasama ini dapat terus berjalan dalam tahun-tahun berikutnya. Tak lupa saya juga mengucapkan Selamat ulang tahun ke-35 Unika Soegijapranata kepada kita semua. Semoga kita semua senantiasa diberkati, dibimbing, dan dilindungi oleh Tuhan Yang Maha Esa.

Berkah Dalem.

Semarang, 31 Agustus 2017

Tautan terkait:

    


Disruptive Innovation dalam Pendidikan Tinggi

(Suara Merdeka, Wacana Nasional, 17 Juli 2017)

Disruptive Innovation dalam Pendidikan Tinggi

“Perubahan melalui disruptive innovation telah membuat banyak pemimpin bisnis gugup menghadapi perubahan peta persaingan”

INOVASI yang mengganggu atau istilah populernya disebut disruptive innovation dimunculkan oleh Clayton Christensen sejak tahun 1995 melalui tulisannya di Harvard Business Review dan buku The Innovator’s Dilemma.

Istilah ini menjadi bahasan yang hangat setelah berbagai bisnis dengan memanfaatkan teknologi muncul mengancam eksistensi bisnis konvensional yang mapan sebelumnya yaitu layanan taksi, pemesanan kamar, penjualan tiket perjalanan, bahkan pusatpusat penjualan.

Perubahan melalui disruptive innovation telah membuat banyak pemimpin bisnis gugup menghadapi perubahan peta persaingan. Beberapa perusahaan sukses melakukan adaptasi menghadapi perubahan tersebut, namun banyak yang menghadapi kegagalan karena terlambat menyikapi.

Dunia pendidikan tinggi perlu bersiap-siap sejak awal agar tidak terlambat dalam menghadapi perubahan akibat disruptive innovation.

Dalam buku The Innovator’s Dilemma, keengganan untuk berubah dan melihat hal-hal yang baru karena telah terbiasa dan yakin dengan hal-hal lama yang dijalani selama ini hanya akan membawa organisasi dalam ketertinggalan, menjadi tidak kompetitif, dan kemudian lenyap ditelan oleh perubahan.

Seringkali perubahan yang diciptakan mungkin gagal atau bahkan lebih buruk dari yang telah ada sebelumnya, namun sangat dimungkinkan akan menggantikan pasar di kemudian hari.

Gejala ini mungkin sudah dapat mulai kita lihat dalam pasar mobil elektrik yang semula tidak dilirik karena industri otomotif yang relatif stabil, serta kecepatan dan kualitas produknya masih belum terkalahkan.

Dalam waktu yang tidak terlalu lama, mobil elektrik akan menggantikan produk pemenang dari industri otomotif saat ini. Hal yang sama juga akan terjadi pada dunia pendidikan salah satunya melalui pembelajaran daring.

Dampak Orchard Road

Banyak pihak menilai pembelajaran daring belum masuk dalam tahapan mampu menggantikan pembelajaran konvensional karena kelebihannya akan interaksi antara dosen dan mahasiswa. Masih dibutuhkan waktu untuk menyesuaikan, menyempurnakan, dan membuktikan perannya secara lebih maksimal.

Berbagai penyempurnaan baik dari metode pembelajaran, pendekatan kepada siswa, maupun teknologi yang semakin mudah perlu dilakukan agar dapat semakin disukai. Berbagai inovasi dalam teknologi ini juga memunculkan efek samping dalam bentuk perubahan peta pasar seperti yang terjadi di Singapura.

Pada pertengahan tahun 2016 beberapa media melaporkan bahwa mulai tahun 2014 telah terlihat gejala bahwa Orchard Road Singapura tidak lagi menjadi surga belanja karena turunnya minat belanja seiring dengan perlambatan ekonomi dan diikuti dengan penutupan sebagian besar toko sehingga menjadikannya semakin sepi dan tidak menarik.

Menariknya, perilaku konsumen dalam berbelanja di situs online justru dilaporkan meningkat. Namun masyarakat Singapura sepertinya tidak membiarkan kematian surga belanja mereka dengan mendorong pemerintah untuk lebih banyak menyelenggarakan event, mendorong ruang komunitas, dan menggabungkan teknologi ke dalam penjualannya.

Dalam acara Great Singapore Sale pada awal Juni 2017 yang lalu, turut diluncurkan aplikasi GoSpree mobile app yang memungkinkan pembeli mengunduh eCoupon dalam bentuk QR Code dan menunjukkannya agar mendapatkan diskon ataupun hadiah.

Istilah Massive Open Online Course (MOOC) yang muncul pada tahun 2008 sering disebut-sebut sebagai bentuk disruptive innovation dalam pendidikan tinggi yang dimaksudkan oleh Christensen. Beberapa contoh situs MOOC atau kursus daring yang sudah dikenal masyarakat antara lain edX (edx.org), Udacity (udacity. com), Udemy (udemy.com), dan Coursera (coursera. org).

Berbeda dari Udacity, Udemy, dan Coursera, edX menawarkan kelasnya secara gratis kepada siswanya. Di Indonesia, situs indonesiax.co.id yang didirikan pada tahun 2015 memiliki tujuan yang sama dengan edX.

Dalam praktiknya, pembelajaran daring telah ada sejak lama dan diterapkan baik sebagai pengganti kelas, tambahan dalam kelas, maupun digabungkan dalam bentuk hybrid/blended learning. Bahkan YouTube dan situs-situs penyimpanan presentasi telah lama menjadi rujukan pengguna internet untuk mempelajari pengetahuan atau memenuhi keingintahuannya terhadap suatu hal.

Anak-anak generasi millenial bahkan telah menggunakannya sejak usia dini. Dalam buku The Innovative University, Christensen dan Eyring menekankan bahwa perguruan tinggi perlu memikirkan kembali keseluruhan model pendidikan tinggi melalui disruptive technology serta menawarkan cara-cara baru terkait dengan kurikulum, fakultas, pendaftaran, retensi mahasiswa, tingkat kelulusan, pemanfaatan fasilitas kampus, dan isu mendesak lainnya. Teknologi memungkinkan penyederhanaan terhadap masalah dan kebutuhan yang ada di dalam perguruan tinggi. (42)

Ridwan Sanjaya, guru besar Bidang Sistem Informasi Unika Soegijapranata Semarang. Ringkasan Orasi Pengukuhan Guru Besar.

Kliping Artikel:

Softcopy buku Orasi Ilmiah:

Youtube:

Tautan terkait:

    


Masa Depan E-Learning

(Suara Merdeka - Wacana Nasional, 26 Agustus 2016)

Masa Depan E-Learning @ Suara Merdeka 26 Agustus 2016

PEMBELAJARAN berbasis elektronik atau e-learning yang berkembang di Indonesia, memunculkan banyak tanda tanya. Antara lain perihal materi pembelajaran yang mungkin dan tidak mungkin diunggah ke e-learning, kesiapan peserta didik, serta peran pendidik. Dalam mencari jawab atas berbagai tanda tanya tersebut, seyogyanya kita perlu melihat e-commerce atau perdagangan elektronik.
Perdagangan elektronik punya pertanyaan serupa pada awal-awal perkembangannya. Saat itu, pertanyaan seputar e-commerce terkait dengan kemungkinan pembeli menyentuh produk secara fisik yang tidak bisa lagi dilakukan, sensasi tawar menawar yang hilang, atau produk tidak sesuai.
Namun berbagai pertanyaan tersebut tidak lagi muncul ketika melihat peningkatan perdagangan digital di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir ini. Ada juga pihak yang menilai konsumen e-commerce saat ini adalah generasi muda yang tidak lagi melihat kelemahan perdagangan digital di masa lalu.
Generasi Y dan Z yang lahir pada saat teknologi informasi sudah sedemikian berkembang, memercayai pasar digital yang telah ada sejak mereka lahir. Tetapi jika dilihat lebih detil, sebetulnya telah terjadi penyesuaian atas e-commerce. Saat itu, mekanisme pembayaran masih didominasi dengan penggunaan kartu kredit yang ternyata banyak disalahgunakan di Indonesia.
Hasil dari adaptasi tersebut, saat ini penggunaan transfer ATM dan pembayaran tunai saat barang diterima paling favorit digunakan. Inovasi atau lebih tepatnya penyesuaian dalam perdagangan elektronik, membuktikan bahwa teknologi cukup lentur dalam mencari jati diri. Jika awalnya transaksi online masih sangat rendah, kini banyak masyarakat yang mencari pendapatan, bahkan sejak ia sekolah melalui perdagangan di internet.

Pembelajaran Elektronik
Hal ini tidak jauh berbeda dari pembelajaran elektronik. Saat ini masih banyak guru maupun dosen yang memercayai banyak sisi pendidikan yang tidak dapat dijangkau oleh pembelajaran daring dan meragukan kontennya menyentuh pada inti pembelajaran.
Beberapa penelitian bahkan mengingatkan ada beberapa materi yang tidak mungkin disampaikan melalui pembelajaran daring. Contoh materi yang menyisipkan nilai-nilai pendidikan, praktikum laboratorium, atau praktik yang berhubungan dengan manusia. Namun, evolusi pembelajaran daring saat ini belum usai dan masih mencari bentuk, seperti halnya sejarah perdagangan elektronik.
Beberapa penelitian mencoba menggabungkan pembelajaran daring dan pembelajaran tatap muka yang disebut sebagai Hybrid Learning, Blended Learning, Flipped Learning, Technology Mediated Instruction, atau Web-Enhanced Instruction. Semua istilah tersebut merujuk pada perpaduan manfaat dari pembelajaran daring maupun pembelajaran tatap muka.
Namun digital natives dari generasi Ydan Z bisa saja mengubah semua penelitian yang dilakukan oleh generasi sebelumnya. Ketika para peneliti dan yang diteliti tertatih-tatih menyikapi perubahan teknologi, anak-anak usia SD dan SMPsangat fasih memelajari pembuatan slime dari YouTube maupun situs-situs internet.
Orang tua terkaget-kaget melihat anaknya melakukan eksperimen mencampur sabun, shampo, minyak bayi, lem, tepung kanji, bahkan boraks. Mereka menyebut karya itu sebagai Holy Slime, Thai Slime, Jelly Slime, dan masih banyak lagi. Sebagian besar hasil karya dipakai untuk membersihkan debu, sekadar permainan, atau bahkan dijual lagi ke teman.
Pembuatan slime memang tidak mengharuskan akurasi, namun aktivitas anakanak dalam mempelajari dan menghasilkan produk hanya melalui tampilan video atau catatan harian orang lain merupakan suatu kenyataan yang mengagumkan. Saat ini, itu makin jamak ditemui. Selain pembuatan slime, anak-anak sangat terbiasa menggunakan internet untuk pembelajaran Aikatsu Magic Box, solusi video game, masak-memasak, rias wajah, atau masih banyak lagi.
Namun sekali lagi, evolusi pembelajaran daring saat ini belum usai dan masih mencari bentuk yang sesuai. Berbagai aktivitas tersebut menandakan bahwa generasi berikutnya sudah siap dengan pembelajaran elektronik. Dalam pembelajaran, guru dan dosen seringkali menampilkan video-video dari internet yang menyentuh untuk menyisipkan nilai-nilai pendidikan yang saat ini seringkali susah ditemui oleh siswa dalam keseharian.
Berbagai video menyentuh di YouTube sebetulnya merupakan iklan komersial, namun banyak ditemui di berbagai pelatihan kepribadian, motivasi dan kepemimpinan. Guru dan dosen yang membagikan video inspiratif di kelas menyadari, kejadian yang disampaikan merupakan pembelajaran yang dapat menginspirasi siswa. Sama seperti perdagangan digital, pembelajaran daring memerlukan waktu untuk menyesuaikan dan membuktikan perannya secara lebih maksimal.
Menurut Joao Paiva dalam British Journal of Educational Technology, sebutan digital, elektronik, ataupun daring dalam istilah pembelajaran nantinya akan hilang karena teknologi merupakan konsekuensi dari proses pembelajaran itu sendiri. (43)

    

Heboh Fenomena Pokemon Go

(Suara Merdeka, Wacana Nasional, 26 Juli 2016)

Heboh Pokemon Go

"Ada banyak cara yang membuat Pokemon datang ke suatu lokasi, sehingga pemain tidak perlu berkejaran dengan cara-cara yang membahayakan diri."

FENOMENA gamePokemon Go saat ini menimbulkan pro dan kontra di masyarakat. Ada pihak-pihak yang khawatir dengan data geospasial yang disimpan oleh server pembuat game, ada yang mengkhawatirkan efek kecanduan yang ditimbulkan, ada pula yang mengkhawatirkan waktu kerja yang tersita karena digunakan untuk memainkan Pokemon Go.

Jika dilihat dari sisi teknologi, game dengan jenis Augmented Reality (AR) sebetulnya bukan hal baru. Augmented Reality menggabungkan lingkungan nyata dengan karakter atau objek di dalam game sehingga keduanya tampak terkait satu sama lain.

Teknologi dan jenis gameini sudah bisa ditemukan sejak beberapa tahun lalu. Namun baru meledak saat tokoh Pokemon menjadi karakter dalam permainan tersebut. Sebagai sesuatu hal yang dianggap baru, Pokemon Go menjadi perbincangan di masyarakat pengguna media sosial.

Tak ayal, banyak orang yang kemudian ingin tahu agar tidak dianggap tertinggal dalam pembicaraan. Ditambah lagi, game ini secara resmi belum dirilis untuk publik di Indonesia. Sehingga bisa memiliki sesuatu hal yang baru dan belum resmi tersedia merupakan tantangan dan kebanggaan tersendiri bagi pemiliknya.

Pada prinsipnya Pokemon Go sama dengan gamegame yang lain. Memang yang membedakan, game dengan jenis Augmented Reality (AR) tidak banyak ditemui seperti halnya game lainnya. Sehingga jenis game yang baru dirasakan menarik bagi orang-orang. Terlebih, stimulasi publisitas di media sosial dan media massa semakin mendorong masyarakat untuk memainkan.

Bagi mereka yang belum pernah memainkan merasa perlu memainkan jika ingin dianggap kekinian atau tidak kekunoan. Efek ini akan selesai jika ternyata pemain tidak mendapatkan tantangan atau kejutan seperti yang dibayangkan atau diinformasikan orangorang melalui media sosial. Dalam beberapa waktu yang akan datang pasti ada sebagian pemain yang tidak lagi menghidupkan Pokemon Go di dalam gawainya.

Sama seperti game yang lain, waktu untuk memainkan game dan lokasi untuk memainkannya perlu dikelola dengan bijaksana oleh masing-masing pribadi atau orang tua anak-anak yang memainkan. Namun tidak perlu membuat aturan baru yang hanya khusus untuk Pokemon Go. Toh, memainkan game pada jam kerja dari dulu juga sudah tidak dianggap etis dan elok bagi masyarakat. Hal itu sudah ada sejak sebelum Pokemon Go.

Permainan Pokemon Go sebetulnya mengingatkan para orang tua pada perburuan jangkrik pada masa kecil. Jangkrik yang didapatkan kemudian disimpan dalam bambu yang khusus dibuat agar jangkrik bisa tinggal di sana. Setelah dilatih, jangkrik kemudian bisa menjadi jagoan aduan yang diandalkan.

Ganti Karakter

Di dalam permainan Pokemon Go, jangkrik berubah menjadi berbagai karakter monster yang dapat disimpan. Jika dahulu jangkrik disimpan di dalam bambu, sekarang ini karakter monster disimpan di dalam bola.

Melalui latihan di dalam gym yang baru bisa diakses setelah pemain mencapai level 5, karakter Pokemon dapat menjadi jagoan yang bisa diandalkan. Memang yang perlu diedukasi terkait dengan lokasi memainkan Pokemon Go. Jangan sampai terjadi seperti cerita-cerita berlebihan dan dramatis seperti pengejaran dengan alat transportasi ojek atau berburu di tengah jalan.

Karena hal tersebut menunjukkan bahwa orang yang memainkan masih tergolong pemula. Ada banyak cara yang membuat Pokemon datang ke suatu lokasi, sehingga pemain tidak perlu berkejaran dengan cara-cara yang membahayakan diri. Cara mendatangkan Pokemon tersebut bahkan bisa diarahkan ke lokasi-lokasi tertentu seperti tempat wisata atau daerah komersial yang ingin menjadi tempat kunjungan.

Untuk pencurian data lokasi oleh game seperti ini tidak perlu dikhawatirkan. Data yang lebih hebat saat ini sudah tersedia dan dibuka lebar di dalam layanan Google Street View, Google Earth, Google Map. Jika yang dikhawatirkan adalah foto-foto yang di lokasi penangkapan pokemon dapat diabadikan, fitur kamera di dalam game tersebut bisa dimatikan.

Tanpa adanya akses ke kamera, game tetap dapat dijalankan dan kekhawatiran untuk mengambil foto lokasi tidak perlu terjadi. Pemain-pemain yang lebih mahir malah lebih menyukai tanpa ada fitur kamera. Dengan mematikan akses ke kamera ternyata membuat proses penangkapan Pokemon jauh cepat dan tidak memberatkan gawai.

Setelah beberapa saat memainkan, keasyikan menangkap Pokemon dengan latar belakang lokasi memang kemudian menurun karena ternyata membuat gawai menjadi lebih berat dan karakter yang ingin ditangkap bisa lepas. Pokemon Go sebetulnya seperti permainan digital yang lain. Penggunaannya oleh pemainnya perlu disikapi dengan bijaksana. Pengaturan waktu dan prinsip kehati-hatian dalam memainkan di lokasi tertentu perlu dikelola dengan baik. Namun tidak perlu sampai paranoid menghadapi fenomena ini. (Dr Ridwan Sanjaya, dosen Game Technology Unika Soegijapranata)

Tautan: 
    

More Recent Articles

You Might Like

Click here to safely unsubscribe from "Ridwan Sanjaya - Artikel Internet."
Click here to view mailing archives, here to change your preferences, or here to subscribePrivacy